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Tópico I - O Lugar da Vida

Sugestão de Atividade 1.2: Pesquisa Escolar (Parte 2)

Tendo como base os dois artigos anteriormente lidos para a realização da primeira parte desta atividade e a experiência vivenciada na atividade anterior (WebQuest sobre chuva ácida), convidamos você a participar de um fórum criado pelo (a) formador (a) e refletir sobre a prática desenvolvida na Atividade 1.1, pensando sobre as possibilidades e desafios de utilizar uma WebQuest em sala de aula. Para subsidiar essa reflexão recomendamos a leitura, além dos dois artigos lidos para a realização da parte 1 da Atividade 1.2, do texto deste tópico, também.

Procure comentar a reflexão de ao menos dois(duas) colegas, acrescentando algo ou discordando de algo que eles tenham escrito.

Por fim, encerrada sua participação no fórum, sugerimos que você volte ao seu Diário de Formação e procure relatar:

  1. como você compreendeu a diferença entre pesquisar e buscar;
  2. como e quando você oportuniza a seu(sua) aluno(a) consultar diversas fontes de textos, vídeos e imagens na internet;  
  3. como os textos lidos o(a) fizeram refletir sobre as atividades de busca e pesquisa que você realiza em sua prática pedagógica.

Bom trabalho!


Jogos

Os jogos – educativos, didáticos, pedagógicos, pouco importa o adjetivo – de alguma forma fazem parte da escola, principalmente quando se trata de alunos(as) mais jovens. Contudo, geralmente, à medida que se aumenta a faixa etária dos(as) estudantes, o distanciamento entre jogos e escola aumenta.

 

 

Embora os Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio (2000) destaquem a importância de não se limitar o lúdico a espaços e tempos exclusivos, recomendando sua integração às rotinas da escola como estratégia para a construção do conhecimento, vê-se pouco disso na escola. Cabe, legitimamente, considerar como uma razão para isso o fato de que, pela própria semântica da palavra, jogo é brincadeira, diversão e, assim, estaria em oposição à "coisa séria". E aprender é coisa séria.

Seria importante a escola considerar a possibilidade de incorporar curricularmente os jogos, para as mais diversas faixas etárias de seus(suas) alunos(as). Os jogos constituem-se como um meio de assimilação e apropriação da realidade, e por isso têm todo sentido na formação integral dos(as) estudantes, pois lhes permitem uma interação real, efetiva e intensa.

Todavia, quando se fala em video games a situação fica ainda mais complicada, esses jogos recebem restrições até mesmo fora da escola, no âmbito familiar. Felizmente, alguns professores(as) libertam-se desse pensamento, que tende a ser hegemônico na escola, e chamam seus(suas) alunos(as) para jogar: jogar para aprender. O que antes poderia rivalizar com a escola, exatamente por competir pela atenção dos(as) estudantes, torna-se aliado dos(as) professores(as).

Evidentemente que não estamos propondo, agora, a inserção de qualquer jogo na escola. A inclusão dos jogos requer uma intencionalidade formativa, e cabe ao(à) professor(a) identificá-la. Esse, e qualquer outro tipo de recurso, precisa estar adequadamente integrado aos conteúdos tratados pelo(a) professor(a), ou se torna vazio.

Jogos podem ser usados para que os(as) alunos(as) demonstrem os saberes construídos na disciplina, ou como estratégia para criar o interesse deles(as) nos conteúdos que serão trabalhados pelo(a) professor(a).

Os jogos, ao serem utilizados no contexto do ensino de Biologia, podem ajudar o(a) estudante a atingir determinados objetivos associados à vida escolar, como os relacionados à afeição, à socialização, à cognição, à motivação e à criatividade. Ao envolver ações e desafios, podem facilitar a compreensão do conteúdo. Os jogos digitais, dentro da Biologia, podem ser importantes promotores de aprendizagens, possibilitando a aproximação dos alunos(as) do conhecimento científico.

Os jogos promovem o desenvolvimento cognitivo ao possibilitar a aquisição de informações e desenvolver habilidades, como a criatividade.

Na interação com os jogos eletrônicos, essas funções cognitivas são intensificadas a cada dia, o que permite às crianças [...] a descoberta de novas formas de conhecimento, que hoje também ocorrem por meio da simulação de novos mundos (ALVES, 2005, p. 22)

Assim, como ocorre com os objetos de aprendizagem, os quais serão discutidos mais tarde dentro deste núcleo, observa-se que  a preocupação com o desenvolvimento técnico dos jogos supera a preocupação com o caráter pedagógico desse recurso. Assim, muitas vezes, o jogo acaba sendo um mero transmissor de informações ao invés de um caminho de aprendizagem e desenvolvimento de habilidades.  Nesse sentido, o(a) professor(a) acaba tendo um papel imprescindível nesse processo: avaliar o potencial pedagógico do jogo e utilizá-lo de forma eficaz.


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